Desenhar espaços de jogo não é um novo fenômeno. Crianças fazem isto todos os dias, construindo jogos complicados controlados por regras que podem ser alteradas à queda de uma simples peça. O Level Design de jogos de computadores, no entanto, tem existido por apenas 30 anos, e nesta curta janela de tempo evoluiu drasticamente. O Level Design em títulos mais antigos era uma parte e fração do Design do jogo em si. As vezes o programador era a pessoa projetando o gameplay, como era o caso de vários títulos da Atari Corporation. Uma pessoa podia criar um jogo completamente sozinha, mas conforme o tempo foi passando e os jogos ficando mais complexos, a divisão de carga necessitou a criação de uma nova posição, a de “Level Designer”.

Definindo Level Design & Level Designers

Level Designers, ou Designers de Mapas, são indivíduos responsáveis pela construção dos espaços de jogo no qual o jogador compete. Tal qual, o Level Designer é amplamente responsável pela implementação do gameplay em um título. O nome “Level Designer” é um tanto quanto equivocado, pelo menos para jogos modernos. Originalmente, jogos eram compostos de distintos níveis de dificuldade, começando pelo Nível Um. Cada nível era mais difícil que o anterior, oferecendo um aumento constante de dificuldade, por isso o termo “Nível”. Títulos modernos seguem esta formula até certo ponto, mas os níveis não são mais tão simples quanto eram no meio dos anos 70 ou no início da década de 80. Na maioria dos títulos modernos, a distinção entre níveis individuais é sutil, com transições acontecendo de forma relativamente imperceptível. Além do que, níveis individuais podem ser extremamente grandes e complexos, com a linha de história amarrando os níveis individuais. Portanto, o termo “Nível” atualmente representa menos o incremento de dificuldade nas próximas missões e mais à próxima missão ou área de jogo. O termo “Level Designer”, portanto, é uma descrição imprecisa da função. Uma descrição mais precisa da função seria “Designer de Espaço de Jogo”. Na indústria de jogos, o termo Level Designer se tornou tanto atrelado ao ofício do Level Design quanto abrangente no que se entende do que a função se consiste.

No contexto deste artigo, “Level Design” se refere à criação de níveis, missões, mapas, ambientes de jogo, estágios e qualquer outro espaço no qual o jogador ou seu avatar interagem com o mundo do jogo. O foco primário deste artigo será nos títulos FPS, ou tiro em primeira pessoa, no entanto também examinaremos títulos “não-FPS” que fizeram avanços técnicos ou de gameplay significativos. Para aqueles que ainda desconhecem o gênero de jogos FPS, eles podem ser simplesmente caracterizados como jogos onde a visão da tela é projetada para simular a visão do personagem ou avatar do jogador dentro do mundo do jogo. Exemplos de FPS’s tradicionais são jogos como Doom e Quake (id Software), Half-Life (VALVe Software) e Halo (Bungie). Adicionalmente, outros títulos como X-Wing e Tie Fighter (Lucas Arts), Descent (Parallax) e Wing Commander (Origin), também podem ser considerados jogos de tiro em primeira pessoa, já que eles colocam o jogador em uma perspectiva de primeira pessoa, mas dentro do cockpit de um veículo.

É importante notar que Level Design não é algo exclusivo de jogos tridimensionais, mas sim uma arte que se aplica a todos os gêneros de jogos. O level design em um jogo de rolagem lateral 2D tal como Lemmings (Psygnosis) necessita de um bom planejamento e uma série de testes. A dimensão extra presente em um título 3D adiciona um peso significativo de trabalho para o Level Designer, que deve agora considerar o movimento em todos os três eixos – X, Y e Z – ao invés de simplesmente X e Y. Alcançar o estágio atual de arte em 3D não foi uma tarefa fácil. Antes de existir Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Metro 2033 e Batman: Arkham City, existiram incontáveis pequenos passos, jogos casuais, trabalhos extensivos e simples curiosidades que fizeram a fundação de todos os jogos à surgir.

O Início – 1974 à 1991

Quando estudando qual jogo merece o título de “O primeiro jogo 3D”, a resposta não é imediatamente aparente. Dependendo da idade da pessoa indagada, alguns dirão que Battlezone é o primeiro jogo 3D, enquanto outros dirão que é o Wolfenstein 3D, ou o Doom, ou até mesmo Quake. Enquanto estes títulos podem ser os mais conhecidos exemplos de jogos 3D, o primeiro jogo 3D documentado se trata do Spasim, um programa escrito por Jim Bowery para a rede PLATO da universidade de Illinois. Bowery descreve o Spasim da seguinte forma:

Spasim foi um jogo 3D em rede para 3D jogadores envolvendo 4 sistemas planetários com até 8 jogadores por sistema planetário, voando por um espaço no qual os jogadores aparecem uns para os outros como naves “Wireframe” e atualizam suas posições a cada segundo.

Spasim

Spasim

Bowery lembra que Spasim, abreviação de Space Simulation, foi originalmente publicado em Março de 1974, mas localizar a documentação para datas exatas de publicação para diversos jogos da rede PLATO é um tanto difícil visto que pouca documentação conclusiva existe, provavelmente porque estes jogos não eram vistos como grandes esforços, sendo assim, pouca importância foi dada para registro de suas criações e evoluções. Usuários das rede PLATO provavelmente não tinham ideia de que tais jogos poderiam ser os precursores de gêneros de jogos por completo. Bowery reivindica que o Spasim é, pelo menos, o “precursor intelectual” de vários outros jogos 3D, tais como o jogo Airace de Silas Warner, também publicado na rede PLATO.

Airace posteriormente evoluiu em outro jogo PLATO, Airflight, o criador, supõe-se, ter sido Kevin Gorey ou Brad Fortner. Bowery ainda cita que Airflight eventualmente levou ao desenvolvimento de um simulador de tanques para o Exército dos Estados Unidos. Este simulador de tanques, Panzer (Ou Panzer PLATO), apareceu na rede PLATO em 1977, e foi aparentemente uma simulação detalhada para a época. Panzer foi uma evolução de um jogo PLATO anterior chamado Panther, programado por John Edo Haefeli, o qual também era um simulador de tanques.

Panther e Panzer provam ser a inspiração para um jogo que marcou a aparição de gráficos 3D baseados em polígonos tanto no Arcade quanto em plataformas domésticas: Battlezone (Atari).

Enquanto Bowery reivindica ter o primeiro jogo 3D em primeira pessoa, esta reivindicação não passa completamente sem contestações. Maze War, também conhecido como The Maze Game, Maze e Maze Wars, foi um programa desenvolvido pelo centro de pesquisa da NASA/Ames no verão de 1973 que também pode merecer o título de primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Maze War foi sabiamente nomeado, consistindo em um labirinto construído por paredes de polígonos com ângulos de 90°, no qual o jogador podia navegar e atirar em outros jogadores. Maze Wars incluía inovações técnicas que não estavam presentes em vários dos títulos PLATO anteriores. Enquanto as naves no Spasim era polígonos “wireframes” que os jogadores podiam ver através, as paredes do labirinto no Maze War usavam um algoritmo para eliminar quaisquer polígono que não estivessem visíveis ao jogador, algoritmo este chamado de “Painter Algorithm” (Algoritmo do Pintor), dando a impressão de que as paredes eram sólidas. Esta era uma técnica que iria ficar um certo tempo sem ser vista novamente, particularmente no mercado de computadores domésticos.

É importante notar que por mais que os avanços em ambos jogos PLATO pareçam impressionantes, tais como os jogos desenvolvidos em outras redes, estes sistemas não se encontravam disponíveis com facilidade ao público. Em muitos casos, estes computadores estavam entre os mais poderosos sistemas do mundo na época, e eram exorbitantemente caros para algo que não fosse de uso institucional. A inovação real para o mercado, e a criação de uma indústria de games mais difundida, teriam que esperar para a ascensão de um mercado maior em computadores pessoais.

Para computadores pessoais, a história do Level Design para jogos 3D começa com a publicação do jogo Battlezone para Apple II e PC em 1983. Um “port”, ou tradução, do jogo de arcade de 1980 com o mesmo nome. Battlezone permitia aos jogadores obter controle de um tanque com a tarefa de destruir tanques inimigos e evitar mísseis. Battlezone é significativo porque representa o primeiro uso de ambientes poligonais e oponentes combinados em computadores domésticos, junto com a habilidade de se mover pelo espaço de jogo, pelo menos nos eixos X e Y de movimento. O avanço para ambientes poligonais foi o começo da transição dos ambientes baseados em sprites 2D para o mundo do 3D. Battlezone representou em sua época o uso mais básico de ambientes poligonais, com todos os lados de um objeto poligonal sendo sempre visíveis. Isto serviu para enfatizar o cenário futurístico do jogo, mas também quer dizer que tudo no jogo aparentava ser feito de vidro, visto que os jogadores podiam ver através dos modelos “wireframe”. Battlezone também continuou com a tradição de jogos de computadores utilizarem uma narrativa para ocultar limitações técnicas do Engine; as batalhas tinham lugar em um grande vale completamente envolto por montanhas e vulcões, como consequência, explicando porque você não podia se movimentar além da área na qual você iniciava. Apesar destas limitações, Battlezone foi o primeiro jogo de primeira pessoa à obter um sucesso real no mercado.

Battlezone

Battlezone

O Level Design em Battlezone era relativamente simples, já que só consistia em se criar o espaço de jogo (o “grande vale envolto por montanhas”) no qual o jogador podia pilotar e destruir alvos por pontos. Essencialmente, o Level Design era aquele de uma arena romana digital, no qual o jogador podia batalhar, e foi um design que funcionou bem para as limitações do Engine gráfico, e permitiu uma jogabilidade simples e divertida para os mercados Arcade e de computadores domésticos. No entanto, a jogabilidade era um pouco inferior aos seus antecessores PLATO.

Nem todas as tentativas e jogos 3D envolviam o uso de ambientes 3D baseados em polígonos como no caso do Battlezone; vários jogos tentaram utilizar-se de outras tecnologias para causar a impressão de um mundo 3D. Esforços notáveis incluem Rescue on Fractalus! (LucasArts) de 1986, um título em primeira pessoa que utilizava tecnologia de gerar fractais para renderizar o mundo do jogo. O título é notável tanto pelo uso de uma simulação 3D de mundo quanto pela perspectiva em primeira pessoa. O jogador tomava o lugar de um piloto em um cockpit, com a missão de resgatar outros pilotos presos na superfície do planeta Fractalus. O conceito de um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em nave iria retornar mais tarde nos simuladores de combate espacial X-Wing (1993) e Tie Fighter (1994), ambos da LucasArts, tanto como na publicação do Wing Commander (Origin) em 1990. Rescue on Fractalus! foi concluído em maio de 1984, mas por conta de um número de decisões de exclusividade, o título não ficou legitimamente disponível antes de 1986 para computadores domésticos. No entanto, uma versão incompleta do jogo para computadores domésticos foi amplamente pirateada.

Engines baseados em polígonos, continuaram sendo a maneira mais popular e efetiva de entregar jogos 3D, e como o poder de processamento aumentou no final da década de 80, os designers melhoraram a tecnologia.

Um “port” para PC do título Elite (Acorn/BBC Micro), Elite Plus, era uma simulação complexa de comércio e combate, onde o jogador possuía uma nave e uma pequena quantia de dinheiro e com a missão de viajar para vários sistemas solares e ganhar mais dinheiro. A publicação do Elite Plus em 1987 (Firebird Software) representa uma das primeiras implementações documentadas de polígonos preenchidos, uma técnica que resolvia os problemas de “inimigos de vidro” presentes em Battlezone, calculando e removendo linhas que seriam bloqueadas em um objeto sólido. Por combinar estes cálculos com a habilidade de preencher os polígonos que faziam as naves inimigas com cores, Elite Plus criou inimigos que carregavam a ilusão de uma construção sólida. Este era um passo crucial em direção ao realismo. Elite Plus também tinha um volume impressionante de gameplay para sua época, com oito galáxias e centenas de planetas. Mesmo hoje, ter um designer especificamente para criar tal universo, seria uma tarefa desgastante, então os autores do software optaram por usar uma técnica de geração pseudo aleatória para os mundos permitindo um universo complexo em uma parcela de espaço relativamente pequena, reduzindo os esforços de design.

O título Wolfenstein 3D (id Software), publicado em 1992, é amplamente aceito como o princípio do gênero “tiro em primeira pessoa”, mas a id Software não era a primeira à experimentar com jogos 3D com texturas. Esta honra vai para o pessoal da Looking Glass Studios, por seu título Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), que também foi o primeiro RPG a possuir ação em primeira pessoa em um ambiente 3D e Level Design impecável. Todos os títulos RPG 3D desde Morrowind até World of Warcraft compartilham o Ultima Underworld como ancestral comum, tanto visualmente quanto espiritualmente, no entanto, World of Warcraft utiliza uma perspectiva levemente diferente, em terceira pessoa. Para melhor ou pior, Underworld avançou dos RPG’s baseados em texto do mundo da imaginação para a terceira dimensão.

Ultima: Stygian Abyss

Ultima: Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss possuía um Engine gráfico extremamente avançado, bem mais avançado que o Engine mais popular na época, o do Wolfenstein 3D. Underworld podia suportar um número de recursos visuais e de Level Design que só iria aparecer novamente quando o Doom fosse lançado, em 10 de Dezembro de 1993, e, em pelo menos um caso, no lançamento do Duke Nukem 3D anos depois, no dia 29 de Janeiro de 1996. Enquanto Wolfenstein consistia de um mundo apenas com ângulos de 90° e pisos e tetos todos na mesma altura, Underworld permitia o uso de tetos de alturas variáveis e também o uso de paredes em 45°, permitindo assim, uma arquitetura muito mais complexa e realista. Até o Duke Nukem 3D nenhuma outra empresa, exceto a Looking Glass, havia implementado superfícies inclinadas, permitindo rampas e outros efeitos. Todos estes elementos estavam no lugar para o Ultima Underworld (1992) e David Kushner constata no livro “Masters of Doom” que a id Software só contemplou a ideia de aplicar texturas depois que o designer John Romero foi informado do que a Looking Glass estava fazendo com o Ultima Underworld. O programador chefe da id Software, John Carmack, admite que o seu jogo Catacombs 3D, um título baseado em calabouços que antecipou o Ultima Underworld no mercado em 6 meses, foi motivado primeiramente pelo interesse de Romero na tentativa da id Software implementar texturas em um jogo.

A implementação de texturas que Carmack adicionou à Catacombs 3D era uma inovação significativa de Level Design em relação à títulos anteriores. As texturas eram simples, consistindo na maior parte de paredes de pedra com musgo ou plantas, mas combinadas com a textura negra no teto, auxiliou no contexto de se sentir em um lugar externo (em certos níveis) ou preso abaixo da terra. Tom Hall, um dos fundadores e diretor criativo da id Software inicialmente, constatou que a implementação de texturas no Catacombs, era a tecnologia do Wolfenstein, só que em EGA. Catacombs 3D também introduziu algo que agora é um elemento familiar para vários jogos de tiro em primeira pessoa; uma arma visível ao centro inferior da tela. No Catacombs 3D, tal arma visível era a mão do jogador, da qual uma variedade de magias eram projetadas para assassinar inimigos. Novamente, Level Design e Layout eram relativamente simples, mas a adição de texturas contribuiu amplamente para aprofundar a imersão do jogo.

Catacombs 3D era uma evolução de um jogo da própria id Software, chamado Hovertank 3D, no qual o jogador pilotava um tanque flutuante, destruindo inimigos com seu canhão e resgatando pessoas encarceradas. A jogabilidade era relativamente simples, mas o Engine era algo novo. O programador chefe da id Software, John Carmack, tinha se irritado vendo uma jogabilidade absurdamente lenta em títulos de simuladores de voo como Wing Commander, e resolveu criar um Engine 3D mais rápido. Carmack utilizou uma técnica conhecida como Ray Casting, permitindo que o computador só renderizasse o que estivesse na tela. Isto fez com que o primeiro jogo da id Software baseado nesta tecnologia, Hovertank 3D, e seu sucessor, Catacombs 3D, fossem muito mais rápidos que qualquer outro jogo 3D da época. Esta ênfase em velocidade, no entanto, significava menor complexidade nos níveis, pelo menos comparados com Ultima. Já que tanto Hovertank 3D quanto Catacombs 3D chegaram ao mercado antes de Ultima, os jogadores não conheciam a diferença. O terceiro jogo da id Software no qual utilizaram tal tecnologia, Wolfenstein 3D, iria provar ser um título esmagador, definindo o gênero.

Evolução dos Engines

Wolfenstein 3D era um remake de Castle Wolfenstein, um título programado por Silas Warner, originalmente criado para o computador Apple 2 em 1982. Castle Wolfenstein foi posteriormente portado para o Commodore 64 em 1983 e finalmente para o MS-DOS em 1984. O Engine do Wolfenstein 3D era baseado nos mesmos princípios dos títulos Hovertank 3D e Catacombs 3D, mas com adições significativas feitas por John Carmack. O Engine de Catacombs 3D suportava gráficos EGA, significando que podia exibir apenas 16 cores, longe dos milhões de cores que o olho humano é capaz de discernir na vida real. Wolfenstein 3D também suportava gráficos em 16 cores, mas incluía suporte ao padrão VGA, permitindo 256 cores, um grande passo adiante. VGA também permitiu ao Wolfenstein 3D suportar maiores resoluções. Estas atualizações gráficas, combinadas com o desempenho do Engine gráfico de John Carmack, alcançaram um nível de imersão que superou tudo que a id Software tinha feito até então.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Esta ênfase em desempenho, no entanto, novamente levou a limitações ao quão detalhado o mundo era. Assim como Hovertank 3D e Catacombs 3D, o Engine do Wolfenstein 3D desenhava apenas as paredes, deixando os pisos e tetos com uma cor plana. Em um ambiente onde o jogador encontrava-se no interior de um castelo Nazista, esta decisão teve pouco impacto na imersão, também servindo para limitar a flexibilidade do Engine. Pisos e tetos texturizados teriam de aguardar ao próximo projeto da id Software.

A interatividade no Wolfenstein 3D era relativamente limitada, com o jogador possuindo apenas dois meios de interagir com o mundo; atirando em coisas e abrindo portas pressionando espaço, uma tecla “usar” universal. Wolfenstein 3D inovou no entanto, adicionando as famosas “push walls”. Estas “paredes” se pareciam com qualquer parede sólida comum do jogo, mas se o usuário apertasse espaço diante delas, a parede se deslizava lentamente para trás, revelando uma sala secreta. Salas e níveis secretos tinham grande importância no Level Design deste e de títulos futuros da id Software, e em jogos de tiro em primeira pessoa de maneira geral. As “push walls” eram outra inovação criada por Tom Hall, que trabalhou como diretor artístico do Wolfenstein 3D, e servia para recompensar o jogador por explorar sabiamente o mundo do jogo. Era uma mecânica de jogo interessante, e uma que nasceu da tradição da indústria de jogos de incluir segredos, ou “Easter Eggs” para os jogadores encontrarem. Enquanto muitos podem considerar estes “Easter Eggs” como adições supérfluas, estes representam uma oportunidade importante para Level Designers maximizarem o investimento do jogador e o interesse no mundo do jogo. Adicionalmente, o posicionamento cauteloso de tais “Easter Eggs” ou áreas de bônus podem conferir um “Replay Value” adicional ao título, tanto como gratificar benefícios significativos para o jogador curioso. Armadura, kits médicos e armamentos adicionais são tradicionalmente encontrados dentro de tais salas secretas, mas títulos posteriores como Duke Nukem 3D adicionaram salas secretas que possuíam poucos benefícios para o jogador, mas davam insights das ideias e interesses dos designers do jogo e dos níveis.

Wolfenstein 3D também expandiu nas opções de armamento disponíveis para o jogador. Mantendo o estilo estabelecido em Catacombs 3D, a arma escolhida pelo jogador era visível ao centro inferior da tela. Isto ajudava tanto à mirar quanto a adicionar um senso de ver o mundo através dos olhos da perspectiva de seu avatar. Esta técnica se tornou um dispositivo padrão para imersão em jogos de tiro em primeira pessoa, e títulos posteriores acabaram por expandir em sua funcionalidade, com alguns títulos chegando a adicionar a habilidade do jogador ver seu próprio pé quando olhava para baixo. O jogo de tiro em primeira pessoa de 1998 da DreamWorks Interactive, Trespasser, baseado na licença de Jurassic Park, levou o conceito ao extremo, com o jogador podendo olhar para baixo e ver o busto avantajado de seu avatar feminino. O avatar do jogador possuía uma tatuagem de coração na parte superior do seio esquerdo, que servia como um indicador de vida, removendo a necessidade de um indicador de vida na visualização do jogador.

TED5

TED5

O Level Design em Wolfenstein 3D foi concluído utilizando-se um programa proprietário, chamado TED5, desenvolvido por John Romero. TED5 era uma evolução dos programas anteriores de edição de níveis criados para Hovertank 3D e Catacombs 3D. Os níveis foram criados em uma perspectiva de cima para baixo que eram simples de se utilizar, visto que todos os tetos e pisos possuíam a mesma altura no Engine do Wolfenstein 3D. Criar o que John Romero se referia como um “nível de alta qualidade” no TED5 para o Wolfenstein 3D poderia tomar “algumas horas”. Em termos de pré-produção, os designers iniciavam estabelecendo os episódios, temas em geral e inimigos, depois começavam a criar os níveis que eles mesmos achavam ser interessantes. Existiam poucos esboços de níveis em papel, visto que a simplicidade e agilidade do editor, em relação à tempo, criavam os níveis diretamente no editor com maior eficiência, ao invés de um extensivo pré planejamento. Novamente, tal simplicidade foi um resultado direto do estágio do 3D apresentado nos títulos iniciais da id Software. Os jogos não eram verdadeiramente tridimensionais, e sim devem ser referidos como jogos pseudo tridimensionais, visto que o jogador não possuía o alcance completo de movimento, e todas as salas eram de uma altura fixa. Não existiam escadas no Wolfenstein 3D, nenhuma rampa e também nenhuma maneira de alterar a altitude do jogador.

Várias destas limitações de Engine foram vencidas quando a id Software publicou Doom, em Dezembro de 1993. Doom basicamente redefiniu o gênero de tiro em primeira pessoa, cimentando muitas das inovações em Hovertank 3D e Wolfenstein 3D como elementos fundamentais em qualquer jogo de tiro em primeira pessoa. Jogabilidade rápida, uma variedade de armamentos poderosos e ambientes detalhados e realistas se tornaram obrigatórios em FPS’s posteriores à Doom.

Na verdade Doom foi um jogo tão bem sucedido, que todos os jogos de tiro em primeira pessoa lançados posteriormente à ele, eram chamados de Clones de Doom.

Doom

Doom

O Engine do Doom suportava um número de novos recursos de Level Design que finalmente tornaram a criação de ambientes realistas e interativos possíveis. Ao invés de simplesmente oferecer portas que podiam ser abertas, Doom possuía a habilidade de alterar o mundo do jogo utilizando chaves in-game e gatilhos para ativar eventos. Estes eventos abrangiam desde um conjunto de escadas erguendo-se do chão até pontes surgindo de dentro de uma piscina de limo tóxico. Doom adicionou elevadores que podiam levantar os jogadores para diferentes níveis dentro do mundo do jogo ou, se utilizados de forma levemente diferente, podiam atuar como pistões e esmagar o jogador contra o chão. O suporte do Engine do Doom à alturas variáveis de piso e tetos significava que além de poder se movimentar em todos os três eixos, arquitetura mais complexa também pode ser criada. Mesas, altares, plataformas, corredores mais baixos, escadas, cavernas espaçosas e outros objetos, podiam todos ser criados com geometria, enriquecendo drasticamente o Level Design.

A habilidade de engatilhar eventos que podiam liberar monstros ou alterar a geometria levaram os Level Designers à criar armadilhas surpreendentemente complexas para os jogadores descobrirem enquanto jogavam, desde pisos que subiam rapidamente à pontes que se afundavam em líquidos tóxicos se o jogador se movimentava muito devagar. Uma ocorrência frequente em Doom eram jogadores sendo penalizados de alguma forma por pegar lotes de equipamentos e munições; frequentemente, se itens valiosos eram encontrados no campo de visão do jogador, e com fácil acesso, aproximar-se de tais itens liberava um ataque. Esta mecânica de jogo estava presente tanto no lançamento de 1994 do Doom 2 quanto no lançamento de 2004 do Doom 3, mas alguns jogadores em 2004 ficaram notavelmente menos surpresos. Porém, para jogadores de Doom, isto era interatividade e detalhe que eles nunca tinham visto antes.

O suporte do Doom à pisos e tetos com alturas variáveis significou que os jogadores eram livres para se mover para cima e para baixo no mundo do jogo, mas não sem limitações. Devido às implementações das tecnologias do Engine, o jogo não suportava salas sobre salas, o que fez com que os Level Designers não pudessem ter um segundo piso diretamente acima do primeiro, como em arquitetura comum. No entanto, esta não era uma limitação significativa, e a habilidade para se mover em todos os três eixos era um avanço técnico significante. Com atenção ao detalhe, Level Designers podiam enganar os jogadores, fazendo-os pensar que a arquitetura era mais complexa.

A complexidade arquitetônica crescente não era apenas limitada à modificações de altura, já que o Engine de Doom suportava também paredes em ângulos diferentes de 90°. Esta foi uma das mais visíveis alterações da arquitetura e Level Design presente em Wolfenstein 3D, permitindo formatos muito mais realistas. O Engine suportava superfícies inclinadas apenas horizontalmente, significando que paredes podiam ter um ângulo nelas, mas que rampas e outras superfícies inclinadas verticalmente não eram possíveis. Como consequência, todos os pisos e tetos em Doom eram completamente planos.

John Carmack também utilizou o Engine de Doom para expandir suas implementações anteriores de texturização, agora permitindo texturas em pisos e tetos, permitindo uma aparência de Level Design melhorada. Doom também suportava que uma textura fosse “projetada” no céu. Isto significa que quando os jogadores olhassem para fora, ou viajassem para o exterior pudessem ver uma imagem de céu e do terreno que envolvia o cenário. Estas texturas podiam ser trocadas, dependendo de qual episódio do jogo, ou nível, o jogador se encontrava. A aparência da textura de céu era uma sutil confirmação de que até então, a grande maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa, e jogos 3D estavam confinados à corredores internos, sem distinção de um mundo exterior.

Em adição aos avanços arquitetônicos, Doom também possuía a habilidade de alterar a intensidade de iluminação em um nível. Todos os níveis em Wolfenstein 3D e títulos anteriores eram iluminados no mesmo grau, sem nenhum tipo de variação. Isto levou a uma aparência um tanto quanto artificial, já que áreas a centenas de metros virtuais de distância eram iluminadas da mesma forma que a área onde o jogador se encontrava. Em Doom, Level Designers podiam alterar a iluminação em certas áreas, ou até adicionar iluminação dinâmica simulada, tais como luzes piscando. Em muitos casos, a habilidade de alterar o nível de iluminação era usado para inserir o jogador em uma escuridão em momentos oportunos, levando-o a entrar em pânico quando era atacado por oponentes quase não vistos, procurando desesperadamente por um botão ou gatilho que reativasse as luzes. Este uso de fontes de luz no Level Design foi expandido conforme os Engines de jogo evoluíram.

O Level Design de Doom foi criado utilizando ferramentas mais avançadas que os títulos anteriores da id Software. John Romero escreveu um software de edição de níveis específico para o Engine chamado DoomED, que rodava no sistema operacional NeXTSTEP (Antecessor espiritual do atual Mac OS X), que era um sistema anos-luz mais avançado que o Mac OS ou Microsoft Windows. Desenvolvido pela NeXT Computers, uma empresa fundada pelo então excluído cofundador da Apple, Steve Jobs, o sistema operacional NeXTSTEP e o hardware NeXT eram um conjunto de ferramentas de desenvolvimento para designers de software poderosíssimo, e forneceu um meio perfeito para John Carmack desenvolver seu Engine de próxima geração que turbinou Doom. Dito isso, todo o desenvolvimento teve de ser feito em sistemas NeXT, e depois, portados para PC. Isto, combinado com a nova complexidade de criar mundos em um editor tridimensional, provou que os dias de um editor de níveis 2D baseado em tiles estavam contados.

Apesar do realismo superior que Doom permitiu, de um ponto de vista de design, os níveis eram ainda mais sugestivos de um local do que representativos. Os níveis podiam ser detalhados de tal forma que desse a impressão de uma base militar ou uma ambientarão demoníaca, mas as limitações dos Engines preveniram representações mais detalhadas dos ambientes. Doom representou um passo importante adiante em complexidade de Level Design e inovação, mas provou ainda mais ser uma ilustração do potencial dos jogos de tiro em primeira pessoa para simular localizações da vida real. Doom também ilustra que os níveis não precisam ser baseados em localizações de fácil reconhecimento para os jogadores gostarem, tampouco precisam respeitar pré conceitos de como um ambiente deveria aparentar-se. Poucos iriam argumentar que os níveis em Doom representavam fielmente como um centro de pesquisa em um planeta extraterreno aparenta; ao invés, o fato que o mundo é ao mesmo tempo familiar e abstrato, pode ser uma parte fundamental do charme do jogo. A ênfase em Doom não era nos níveis reconhecíveis, mas sim em níveis divertidos de se jogar.

A ênfase em jogabilidade, o efêmero “fun factor”, é um aspecto importante do Level Design. Alguns níveis de Doom focavam intensamente em replicar a aparência de uma base militar real, mas o fato é que a maior parte das localizações da vida real são mal servidas para serem utilizadas como ambientes de jogo. Uma variedade de fatores conspira contra o Level Designer que procura utilizar construções reais e espaços em uma simulação, mas o principal problema é que a maioria das localizações do mundo real não foram projetadas para se jogar, fazendo delas uma experiência não agradável. O objetivo chave de um bom Level Design é o balanço entre ambiente e fluxo, entre exploração e se locomover em um mundo de jogo plausível e interagir com os habitantes e itens deste mundo. Alguns níveis de Doom até eram precisos em termos de estilo arquitetônico e função, mas pecavam em duas áreas distintas. Primeiramente, os níveis falhavam em destacar as inovações de uma Engine revolucionária. Segundo, os níveis falhavam em fornecer uma experiência de jogo inovadora ou motivadora para o jogador, um pecado capital em Level Design. Reconhecendo o problema, os Level Designs posteriores enfatizaram o ritmo rápido de “correr e matar” natural ao jogo, e também serviu para demonstrar as vantagens técnicas do Engine.

Uma iteração posterior na série Doom, o lançamento de 2001/2004 (2001: Mac / 2004: Windows) da id Software, Doom 3, teve uma aproximação bastante diferente no que diz respeito à Level Design, utilizando ambientes altamente detalhados que realmente aparentavam o que você esperaria de uma base em Marte. No entanto, os designers resolveram optar por uma aproximação progressiva, nos quais os níveis iniciais aparentavam hiper-realistas, mas conforme o jogador avançava no jogo, os níveis se tornavam progressivamente abstratos, ornados de estruturas pseudo orgânicas e, eventualmente, trazendo o jogador à uma visão gótica do próprio inferno. Com 11 anos a mais de tecnologia, talvez os Level Designers agora estavam mais aptos à trazer a visão original de Doom à vida. Infelizmente, o progresso em níveis mais complexos e inventivos posteriores do Doom 3 podem ser um exemplo de Level Designers se tornando mais confortáveis com suas ferramentas e com o Engine, conforme o desenvolvimento avança. Tal tendência não é limitada apenas ao Doom 3, e é surpreendentemente comum em desenvolvimento de jogos. Em vários casos, níveis criados inicialmente em um projeto são revisitados posteriormente e melhorados pelos Level Designers que agora estão muito mais confortáveis com suas ferramentas. Em alguns casos, tais como a publicação de 1998 da VALVe, Half-Life, a equipe de desenvolvimento podia descartar completamente um design anterior de nível e começar um novo, apesar de limites financeiros usualmente prevenir passos tão drásticos.

Apesar dos vários avanços tecnológicos que Doom forneceu, ainda existiam alguns sacrifícios feitos em nome do desempenho. Assim como Wolfenstein 3D, inimigos e muitos objetos em Doom não eram constituídos de polígonos, e portanto, não eram objetos 3D de verdade. Ao invés, o jogo renderizava inimigos, itens e vários objetos decorativos como sprites, gráficos bidimensionais simples. As vantagens em sprites é que eles necessitam de pouco processamento para se gerar, e personagens baseados em sprites podem ser criados relativamente rápido. Para o Wolfenstein 3D, os personagens eram desenhados manualmente por artistas, mas para Doom, vários personagens foram criados com massinha de modelar, depois fotografados digitalmente em várias poses. Estas imagens digitais eram então ajustadas e utilizadas como várias animações de ataque e movimento. Esta aproximação reduziu a carga de processamento enquanto melhorou a qualidade das animações. Um dos lados mais negativos de se utilizar sprites, é que eles são bidimensionais, significando que eles não aparentam realmente ser parte do mundo do jogo, mas, recortes de papel, animados. Enquanto isso pode ser compensado até um certo ponto, significa que todos os inimigos mortos e objetos no chão sempre apareciam de frente para o jogador, mesmo que o jogador fizesse um circulo completo em volta dos objetos. Essencialmente, os objetos aparentavam ter um único lado, e o jogador nunca podia ver os lados ou retaguarda destes objetos. Embora irritante, o ritmo acelerado de Doom significava que isto não era um problema prioritário, e que eventualmente seria resolvido quando os Engines se tornassem totalmente tridimensionais.

Antes de Doom, Level Design era centralizado em uma experiência de um único jogador. Isto é, níveis eram criados com um único jogador em mente, e como o jogador progredia em relação ao nível. Doom, no entanto, adicionou a agora comum ideia de múltiplos jogadores na mistura, que na época era chamado de DeathMatch. Criar níveis para múltiplos jogadores requer um conjunto diferente de prioridades para Level Designers, dependendo se o nível está sendo criado para partidas cooperativas ou, mais comumente, um nível para jogadores se confrontarem, estilo deathmatch. Level Designers precisam ter conhecimento do tamanho do mapa e quantos jogadores pretendem ter em seu mapa. Em um mapa muito grande os jogadores podem nunca encontrarem-se, mas um mapa muito pequeno, qualquer vestígio de táticas ou estratégias se esvaem quando alguém pega a maior arma.

Em títulos modernos, mapas para múltiplos jogadores normalmente possuem Level Design para partidas assim, mas as vezes podem ser versões modificadas ou ajustadas de níveis encontrados em modos de jogador único. Cada vez mais níveis para múltiplos jogadores são criados especificamente para este propósito. Em Doom, os níveis para jogador único faziam carga dupla como níveis para múltiplos jogadores em deathmatch, e também em partidas cooperativas. Quando criando para múltiplos jogadores, fluxo através do mapa é algo muito importante no Level Design, para que os jogadores possam se locomover rapidamente de um lugar ao outro, particularmente se estiverem em fuga. Posicionamento de itens e armas também são extremamente importantes no Level Design em jogos multiplayer, já que o posicionamento de itens como armadura ou reposição de vida muito perto de armas poderosas podem novamente quebrar o balanço do jogo, particularmente se um jogador decidir “acampar” próximo à estes itens e prevenir outros jogadores de obtê-los.

Vários dos mapas de jogador único de Doom eram extremamente populares em partidas deathmatch, um testamento do excelente Level Design. Doom também possuía outra vantagem em relação à títulos modernos. Cada um de seus mapas era um mapa isolado, não ligado estruturalmente ao mapa anterior ou posterior, permitindo um tema unificado entre mapas, mas não necessitando que os mapas tenham fluxo direto de um para outro. Jogos mais recentes como SiN (Ritual Entertainment), Half-Life e Half-Life 2 (VALVe) e o próprio Doom 3 da id Software, oferecem uma estrutura de níveis unificada, onde cada nível é uma porção única de um inteiro contínuo. Tal arquitetura de níveis ajuda a criar uma sensação de “fazer parte” de um mundo maior em um jogo de jogador único, mas significa que estes níveis tipicamente não são aptos para deathmatch.

A ênfase no desenvolvimento da história e estrutura do roteiro para jogador único também levou à uma redução drástica no número de títulos que oferecem partidas cooperativas, visto que muitas das técnicas e missões que são apropriadas para jogador único não funcionam corretamente para múltiplos jogadores. Além disso, visto que a ênfase em uma partida de jogador único é o jogador individual, muitas vezes existem certas formas de quebra-cabeças à se solucionar para permitir que o jogador proceda. Em Doom, isto tipicamente consiste em achar uma chave ou botão para abrir uma porta trancada, mas em jogos mais recentes, os quebra-cabeças ou obstáculos aumentaram sua complexidade. Quebra-cabeças usualmente são estruturados de tal forma que funcionem apenas se existe uma pessoa tentando soluciona-los, e a adição de um ou mais jogadores normalmente tornam o quebra-cabeça ou muito simples, ou possivelmente quebra o jogo. Tal qual, designers comerciais tipicamente não criam mapas aptos à partidas cooperativas, visto que simplesmente não são efetivos em custos ou tempo.

Felizmente, Doom também foi o líder em conteúdo modificado por usuários. O jogo em sua essência era composto por duas partes, com o Engine sendo uma parte, e o conteúdo, tal como níveis, efeitos sonoros, animações e músicas, sendo uma parte separada, contida em arquivos especiais chamados WAD’s, ou arquivos .wad. Separando o conteúdo do Engine, a id Software permitiu que usuários individuais modificassem o jogo, adicionando novos conteúdos. Jogadores modificando jogos não era um conceito novo, visto que jogadores já desenvolviam conteúdo para RPG’s baseados em texto há anos, sem falar dos usuários que hackeavam o Wolfenstein 3D e outros títulos para alterar seu conteúdo. Hackear os arquivos executáveis, o programa em si, era um conceito não bem quisto pelos desenvolvedores, visto que não existia nada que prevenisse as pessoas de distribuir o executável modificado, e portanto, o jogo. Isso significava pirataria de software, que levava a perda de lucros. Ao fazer o jogo facilmente modificável, Carmack e a id Software esperavam prevenir a pirataria enquanto encorajavam a criatividade.

A decisão de tornar Doom facilmente modificável levou à uma explosão de criatividade. Usuários começaram a criar seus próprios softwares de Level Design e seus próprios níveis, junto com novas músicas, novos personagens e texturas completamente novas, Modificações drásticas, chamadas Total Conversions, tais como Aliens Total Conversion, surgiram, transformando os corredores de Doom no processador de atmosfera ou laboratórios médicos do filme de James Cameron, Aliens, completo, com facehuggers, aliens e rifles de pulso. Editores de níveis como o Doom Editor Utility (DEU) trouxeram aos jogadores uma interface gráfica permitindo que modificassem os níveis existentes de Doom ou criassem novos, do zero, enquanto o DeHackEd, foi além dos arquivos .wad e permitia a alteração dos próprios executáveis. Isto trouxe muitos recursos para a comunidade de modificações, ou mod community emergente, e estes recursos eram a chave para permitir as Total Conversions. A comunidade de modificações iria se tornar um componente importante do desenvolvimento de jogos nos anos a seguir, servindo como um núcleo de recrutamento para as empresas de desenvolvimento de jogos.

Doom criou uma sensação na comunidade gamer e mídia popular, mas estava longe de ser o único título puxando os limites de inovação tecnológica. Em Março de 1994, a Looking Glass lançou System Shock, um título de ficção científica construído sobre uma versão modificada do engine utilizado nos títulos Ultima Underworld. A jogabilidade de System Shock era um misto de RPG, FPS e aventura, muito parecido com Ultima Underworld, mas com um sistema de desenvolvimento bastante melhorado. Em System Shock, bastante do sucesso do jogador dependia do jogador fazer escolhas inteligentes quando literalmente atualizava e modificava o avatar do jogador. Uma vez que o jogador é um hacker que foi transformado em um cyborg de alta tecnologia, ele possuía um número de habilidades e atributos que podiam literalmente ser atualizados, assim também permitia a interação com um espaço cibernético de realidade virtual dentro do jogo, uma espécie de jogo dentro do jogo. O antagonista, uma inteligência artificial feminina amoral conhecida como SHODAN, rotineiramente provocava o jogador através de telas e interfaces, também mandando cyborgs, mutantes e robôs para atacar o jogador. O jogo não se trata de um título com ritmo rápido, com os designers optando enfatizar a história e o desenvolvimento do personagem, fornecendo um mistério complexo para o jogador solucionar. Este tipo de gameplay possui um drástico contraste de imersão se comparado com a abordagem de imersão de Doom ou Wolfenstein 3D, que enfatizaram o ritmo acelerado, com maior contagem de corpos.

System Shock

System Shock

O Engine de System Shock possuía vários recursos gráficos em comum com Doom, mas foi criado para conceber um ambiente muito mais detalhado, assim como um ritmo mais lento. Um jogo puramente para único jogador sem capacidades para múltiplos jogadores, a ênfase em System Shock não era “Correr e Matar”, mas ao invés disso, em vagarosamente ir solucionando o mistério do que aconteceu na estação espacial de pesquisa e mineração Citadel. O Engine suportava praticamente todos os recursos de Level Design presentes em Doom, muitos dos quais já estavam presentes nos títulos Ultima anteriores. System Shock suportava maiores resoluções que a maioria dos outros jogos, permitindo resoluções de até 640×480, que era necessária para que todos os detalhes incluído em muitas das texturas ficassem completamente aparentes. Estas habilidades vieram à um preço, já que muitos computadores não conseguiam rodar um jogo tão complexo com um desempenho aceitável. Ao contrário, Doom foi concebido para executar muito rápido na maior variedade de sistemas possíveis. Visto que os Engines foram criados para jogos com aproximações completamente distintas de interatividade, comparar os dois em termos de simples desempenho é injusto, e qualquer comparativo deve tomar em conta as diferentes aproximações dos jogos.

A assustadora e quase opressiva atmosfera presente no Level Design System Shock foi intensificada pela suprema falta de personagens para o jogador conversar com. Todos os humanos encontrados no caminho do jogo são corpos, tais corpos podem ser perfurados por rifles. Muitos dos corpos contém discos de dados com áudio ou mensagens de texto que fornecem ao jogador pistas do que pode ter acontecido à estação, tanto como informação de como derrotar SHODAN. O lançamento original do jogo fornecia estes relatórios e mensagens apenas como texto, mas posteriormente um lançamento em CD do jogo adicionou um volume extensivo de áudio ao título, amplificando a imersão e o fator de medo do jogo significativamente. Áudio ambiente combinado com a performance vocal eram uma parte integral do jogo, fornecendo pistas para inimigos ocultos, assim como permitindo à SHODAN incomodar o jogador conforme o mesmo prosseguisse no jogo.

O Level Design em System Shock enfatizou dar ao jogador escolhas e recompensas pela exploração cuidadosa da estação. Os níveis variavam entre os corredores computadorizados da Estação Citadel até baias hidropônicas recheadas de criaturas mutantes e plantas incontroláveis, tentáculos laranjas deslizando-se através das paredes e se integrando com os sistemas digitais. Em certos casos, o jogador tinha que se plugar em uma representação do espaço cibernético para alcançar objetivos, tais como abrir portas ou reparar sistemas. A necessidade do jogador balancear escolhas, assim como ter que realmente interagir com computadores e sistemas de segurança no jogo eram recursos inovadores no gênero, e significativamente aumentaram a influência direta que os jogadores poderiam ter ao mundo do jogo além de simplesmente matar inimigos e apertar botões. O design de System Shock optou por remover personagens em prol do uso de relatórios e mensagens deixadas antes da morte dos mesmos é uma escolha interessante de um ponto de vista de design de jogo.

Enquanto System Shock e Doom tomaram um tom sério e inóspito em relação à gameplay, outros títulos como o Rise of the Triad de 1994 (Apogee), resolveu tomar uma aproximação mais “leve” à violência que era tida como parte integral dos títulos FPS. Com uma equipe de design liderada pelo ex-membro da id Software, Tom Hall, Rise of the Triad, ou RotT, utilizava uma versão modificada do Engine do Wolfenstein 3D. Visto que a Apogee foi a distribuidora do Wolfenstein 3D, eles possuíam os direitos para utilizar o Engine; Doom foi desenvolvido e distribuído pela id Software, significando que a Apogee tinha de licenciar o Engine do Doom se quisessem utilizar em algum produto, uma proposição cara.

Rise of the Triad

Rise of the Triad

Rise of the Triad demonstrava várias inovações ao Engine do Wolfenstein 3D, incluindo a habilidade de se movimentar verticalmente. O jogo adicionou um número de tanto humorosos quanto mortais métodos de interação para o jogador, incluindo “jumppads” que podiam lançar os jogadores e inimigos ao alto do céu, lâminas rotativas afiadas que podiam eviscerar jogadores descuidados, armas que podiam deixar marcas nas paredes e a introdução de mortes explosivas para todos os inimigos. No Rise of the Triad, quando um personagem inimigo era atingido com um foguete, eles eram frequentemente reduzidos à uma chuva de carne digital, completamente obliterados, parecendo voar longe de qualquer jogador. Esta chuva de partes de corpos explodidas incluíam um olho, uma caveira e, ocasionalmente, um braço decepado com o dedo do meio levantado. Este era o avanço gráfico em relação à Doom, que simplesmente mostrava uma pilha esmagada de inimigo após um foguete atingi-lo. Enquanto uma pequena adição, isto tornou possível várias mortes divertidas com múltiplos jogadores, que no Rise of the Triad, se chamava Comm-Batt.

O deathmatch de Rise of the Triad também introduziu uma variedade de novas maneiras de se livrar dos inimigos, incluindo mísseis teleguiados, mísseis guiados à calor, bombas de parede de chamas, jatos de fogo, espetos de piso e teto, e armas tais como a Excalibat, uma lesma amaldiçoada de Louisville. Estas armas e inovações permitiram aos jogadores, que estavam frequentemente na mesma sala, ou próximos através de uma rede local, embaraçar seus oponentes com a derrota, assim como fazer uma porção de manobras acrobáticas.

Outras inovações técnicas de Level Design incluem paredes que podem se mover para dentro e esmagar jogadores (um recurso de Level Design não presente em Doom, onde paredes, pisos e tetos podem apenas se mover verticalmente), gás venenoso que necessitava de uma máscara de gás para se evadir, jaquetas a prova de fogo para fugir de armas a base de chamas, e inimigos que podiam roubar as armas do jogador e também se fingir de morto. Enquanto parecem ser adições superficiais, estas ideias eram inovadoras e forçaram os jogadores de Rise of the Triad a serem mais despertos em relação à suas redondezas.

Enquanto a Apogee se ocupava com o Rise of the Triad, a Volition Software estava ocupada com seu jogo de tiro em primeira pessoa de naves, Descent. Lançado no dia 17 de Março de 1995, Descent foi o primeiro jogo de computador a possuir ambientes e inimigos totalmente tridimensionais. O Engine não era completamente tridimensional, já que ainda utilizava sprites para portas, pilotos à serem resgatados e itens, mas era uma melhora significativa em relação à Doom, principalmente no Level Design.

Descent

Descent

Em Descent, o jogador pilotava uma nave espacial atualizável através de corredores apertados e sinuosos, em uma colônia de mineração infestada por robôs. O objetivo era localizar os robôs de uma dada mina e então localizar o reator da mina e destrui-lo. Após destruir o reator, o jogador possuía um certo limite de tempo para achar uma saída de emergência antes que o reator atingisse seu estado crítico e destruísse a mina.

O Level Design em Descent era intrigante por conta da mistura de corredores estreitos “a lá” Doom com o combate baseado em naves dos anteriores Wing Commander e X-Wing. O jogo X-Wing de 1993 possuía naves tridimensionais como o Descent, mas X-Wing tinha como cenários o espaço distante, e as naves eram simples polígonos coloridos, similares em natureza às paredes do Hovertank 3D. A sequência de 1994 do X-Wing, Tie Fighter, adicionara shading de polígonos, mas poucas outras melhorias visuais. Novamente, fiel aos filmes da franquia Star Wars, todo o combate tomava lugar em um espaço distante.

Descent no entanto, possuía naves totalmente tridimensionais com texturas, permitindo um maior nível de detalhe. As várias cores ajudaram jogadores à identificar rapidamente os tipos de robôs inimigos que estavam a encontrar, mesmo de uma certa distância. Descent também tinha como diferencial o fato de que se passava exclusivamente centro das minas, mesmo que o Descent 3 de 1999 posteriormente adicionaria a habilidade de sair das minas e combater em cenários exteriores, utilizando seu Fusion Engine.

Uma vez que os ambientes em Descent eram totalmente tridimensionais, eles permitiam que os túneis se conectassem em ângulos não usuais, necessitando dos jogadores a olhar acima, abaixo e para os dois lados quando navegando pelos níveis. Sair pelas escotilhas de fuga após destruir um reator necessitavam ou de extrema sorte, ou de um pré planejamento de uma rota de fuga antes de detonar o reator. Isto também significava que o Level Design era desafiador, visto que o Engine 3D possuía requisitos bem específicos de como os níveis podiam ser construidos.

Descent também era inovador em sua iluminação. Onde a iluminação de Doom era relativamente estática, Descent possuía um sistema de iluminação dinâmico que permitiu o uso de partículas para iluminar áreas, assim como rajadas de laser e explosões. A iluminação dinâmica também permitiu maiores graduações de iluminação nas minas, o que deu uma aparência mais realista e natural às luzes do jogo.

Enquanto a Volition Software estava adicionando três dimensões à seu mundo e personagens, a Apogee e sua recém criada subsidiária, a 3D Realms, iriam continuar sua aproximação bem humorada do gênero de jogos de tiro em primeira pessoa com seu próximo título, lançado no dia 29 de Janeiro de 1996, Duke Nukem 3D, ou Duke3D. Baseado nos jogos de rolagem horizontal Duke Nukem produzidos pela Apogee no começo da década de 90, Duke Nukem 3D foi a primeira implementação comercial de um novo Engine chamado BUILD, desenvolvido por Ken Silverman. Um programador autodidata, Silverman se tornou um programador contratado pela 3D Realms enquanto seu ano de calouro na universidade. O Engine BUILD se equiparou e, em vários casos, se sobressaiu em relação ao Engine de Doom em avanços tecnológicos, principalmente no Level Design. Se passando em um mundo de ficção científica em um futuro próximo, Duke Nukem 3D coloca o jogador no lugar de um herói durão renomado mundialmente chamado Duke Nukem. Duke é essencialmente uma caricatura do estereotipo de herói machão de filmes de ação, soltando frases durante o jogo e realmente preenchendo o estereótipo. O jogo foi um tremendo hit, não apenas por conta da atitude não antes vista exibida por Duke, mas porque o Duke Nukem 3D e o BUILD possuíam vantagens técnicas e de jogabilidade sólidas em relação aos jogos que os antecederam, aliadas à um Level Design impecável.

Build

Build

O Engine BUILD possuía um editor que possuía uma visualização WYSIWYG 100% em tempo real, significando que Level Designers podiam criar um nível em duas dimensões, e, imediatamente, mudar para o modo 3D para visualizar como o nível estava ficando. Editores e Engines anteriores requisitavam que os mapas fossem compilados para funcionar. Esta inovação reduziu significativamente o tempo de Level Design, e também tornou o processo muito mais intuitivo.

Além de tornar o Level Design mais fácil, o BUILD permitiu ao Duke Nukem 3D ter uma quantia sem precedentes de interação com o mundo. O jogo possuía a habilidade de dar a ilusão de alterar dinamicamente porções do nível, permitindo efeitos tais como construções explodindo e desmoronando, chão se partindo em meio à um terremoto e algumas paredes que os jogadores podiam destruir com lança-foguetes ou barris explosivos. A maioria destes efeitos eram alcançados com aspectos técnicos do Engine e no software de Level Design, e não significavam que o Engine era atualmente capaz de alterar a geometria do nível. Duke Nukem 3D e o BUILD permitiram aos Level Designers à adicionar, por falta de melhor termo, efeitos especiais que davam ao jogador a ilusão de estar afetando ou alterando dramaticamente o mundo de jogo, quando na verdade, estavam apenas ativando gatilhos de efeitos especiais que os Level Designers haviam pré posicionado. Isto fica em contraste à jogos posteriores como o Red Faction (Volition Software) de 2001, um título no qual o jogador podia utilizar explosivos e outras armas para alterar e destruir dinamicamente várias paredes e outras superfícies no jogo.

Além da adição à influência que os jogadores podiam ter na geometria de um nível no Duke Nukem 3D, o jogo também adicionou a habilidade de destruir ou interagir com um grande número de objetos. Hidrantes podiam ser esmagados, Mictórios podiam ser utilizados, latas de coca explodiam, e assim por diante. Praticamente qualquer objeto decorativo podia ser destruído, resultando em uma chuva de escombros, adicionando realismo aos tiroteios. Vidro também fez uma de suas primeiras aparições em Duke Nukem 3D, apesar de uma versão baseada em sprites ter aparecido anteriormente no Rise of the Triad. Em adição ao vidro, Duke Nukem 3D possuía espelhos que refletiam a arquitetura em volta deles, assim como o Duke. Os vidros e espelhos podiam usualmente ser quebrados, adicionando ainda outro toque ao Level Design.

Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D, mesmo com todas as suas inovações técnicas, ainda não possuía um mundo totalmente tridimensional. Inimigos ainda eram baseados em sprites, assim como os objetos, e o Engine BUILD, assim como o de Doom, ainda não suportava salas sobre salas. Isto fez com que efeitos como construções com múltiplos andares ou esgotos abaixo de uma construção impossíveis de serem concebidos de forma tradicional. Ao invés disso, Duke Nukem 3D utilizou-se de um efeito visto primeiramente em Doom: O teleportador. Em Doom, teleportadores eram espaços, usualmente demarcados com pentagramas, que quando pisados, transportavam imediatamente o jogador para outra parte do nível. O efeito em Doom era utilizado primeiramente para transportar jogadores de ponto a ponto, ou para teletransportar monstros em certas áreas para atacar o jogador. O efeito de ter monstros aparecendo desta maneira era chamado de “spawning”, um termo amplamente utilizando em Level Design para se referir à aparência de inimigos ou objetos no mundo de jogo.

Ainda que não totalmente tridimensional, Duke Nukem 3D encontrou vários usos inovadores para sprites, permitindo que certos sprites decorativos fossem aplicados diretamente à superfícies de paredes. Estes sprites eram utilizados normalmente em placas, quadros e calendários, ainda que também fossem utilizados para manchas de sangues nas paredes, rachados, marcas de queimado e buracos de bala. Tais efeitos baseados em sprites foram vistos inicialmente em Rise of the Triad, mas Duke Nukem 3D expandiu drasticamente seu uso, e o fez em diversas formas diferentes. Efeitos mais simples como sangue de inimigos respingando em paredes ajudavam os personagens a parecer mais como parte do mundo.

Em Duke Nukem 3D, os desenvolvedores pegaram a ideia de teletransporte e utilizaram-na para esconder as fraquezas do Engine, dando a impressão de ser capaz de fazer mais do que realmente era. Um exemplo excelente disto pode ser encontrado no mapa Red Light District, o segundo mapa do primeiro episódio. Após obter um cartão e destruir uma construção, você pode encontrar uma tampa de bueiro nos destroços. Se alguém destrói a tampa do bueiro com explosivos, pode cair nos esgotos. Olhando mais de perto, no entanto, você nota que na verdade o bueiro não possui nada dentro, se você olhar abaixo, o fundo pode ser visto. Caindo no bueiro, no entanto, um teleportador invisível é ativado que move o jogador para uma área diferente do nível que aparenta ser um esgoto. O esgoto era para estar supostamente abaixo da construção destruída, mas visto que o Engine BUILD não era capaz de fazer salas sobre salas, o Level Designer, Alan Blum III, optou por utilizar um teleportador invisível para movimentar o jogador à uma localização não necessariamente abaixo da outra sala. Tais técnicas são utilizadas no decorrer de Duke Nukem 3D para alcançar um grande número de efeitos, incluindo qualquer agua na qual o jogador pode realmente nadar. Por conta de pré planejamento e Level Design apropriados, estes efeitos são praticamente transparentes, a não ser que você saiba o que está procurando.

Estes efeitos foram predecessores crus das linguagens de Script utilizadas atualmente para controlar muitas das variáveis e efeitos em jogos de tiro em primeira pessoa. Alterando os valores no editor, conhecidos como “hi tags” e “lo tags”, editores de níveis podiam atribuir certas ações à certos objetos, assim como ligar um número de objetos para funcionarem como uma única entidade. Estes tags e ligações tornaram ações extremamente complexas possíveis.

Diferente de Doom e Rise of the Triad, os níveis em Duke Nukem 3D eram construídos em torno de um tema central, assim como compartilhando ligações temáticas por episódio. Por exemplo, vários dos mapas no primeiro episódio, L.A. Meltdown, e no terceiro episódio, Shrapnel City, são centralizados em construções metropolitanas conhecidas, tais como um cinema, restaurante de sushi, prisão e assim por diante. O segundo episódio consiste de estruturas espaciais mais sofisticadas, ainda assim reconhecíveis. Novamente, todos estes mapas, enquanto não lineares e conectados como os vistos em Half-Life, ainda encontram-se ligados, dando ao jogador a impressão de um mundo maior. O fato é que o mundo do jogo era tanto reconhecível facilmente quanto mais interativo do que jamais visto antes, tornara o Duke Nukem 3D um jogo extremamente popular.

Enquanto Duke Nukem 3D ganhava fãs pela sua atitude de humor negro no mundo do jogo e suas inovações técnicas, id Software, pais da revolução FPS no PC, não estavam dormindo no ponto. No dia 10 de Outubro e 1994, a id Software lançou Doom II: Hell On Earth, a sequência de seu título previamente lançado. O jogo foi um sucesso de vendas, mas não ofereceu nenhum avanço técnico em relação à Doom. Aliás, o Engine era exatamente o mesmo, oferecendo nenhuma melhoria visual ou de jogabilidade, mesmo que o jogo possuísse vários novos inimigos e uma nova arma, a doze de cano duplo. O jogo, enquanto bem sucedido, ofereceu muito pouco a mais que seu antecessor, mas a jogabilidade do Doom original e Doom II eram tão cativantes que não importava. Ainda assim, John Carmack tinha uma visão para o futuro, e tal visão era um mundo totalmente tridimensional.

Quake seria o próximo título da id Software, e a realização da visão técnica de John Carmack. Tudo, desde a arquitetura do ambiente até inimigos e powerups, seriam baseados em polígonos, outro inédito na indústria. Jogabilidade de jogador único e detalhe do mundo, no entanto, sofreriam um grande declínio durante a transição para o 3D completo, visto que o poder processual necessário para renderizar o mundo significava que o ritmo do jogo seria muito mais lento que o de Doom. Pior ainda, visto que tudo era baseado em polígonos, significava que adicionar detalhes à um objeto significava adicionar polígonos, e mais polígonos significavam menor desempenho.

Quake 1 (1996) rodando no Phobos Engine 0.8 Alpha (2011)

Quake 1 (1996) rodando no Phobos Engine 0.8 Alpha (2011)

Lançado em 22 de Julho de 1996, sete meses depois de Duke Nukem 3D, Quake oferecia quase nenhuma história, mas assim como Doom, focou-se primariamente na ação. O jogo oferecia iluminação dinâmica, similar à implementação encontrada em Descent, e uma variedade de inimigos que iam desde demônios atiradores de raios a cavaleiros deturpados e zumbis que atiravam partes de seu próprio corpo no jogador. O jogo se tornou extremamente popular, e foi uma grande realização de engenharia de software, mas possuía uma jogabilidade para jogador único praticamente idêntica à encontrada em Doom.

Os níveis em Quake eram uma mistura do trabalho de um grande número de Level Designers, cada um trabalhando em diferentes temas. Isto levou à um tom não equiparado nos designs que a id Software tentou reconciliar fazendo de teletransportes e viagens interdimensionais o tema principal do jogo.Além disso, comparado à vários outros títulos, particularmente Duke Nukem 3D, o mundo possuía uma sensação razoavelmente estática. Combinando isso com a paleta de cores escuras, Quake oferecia uma experiência de um jogador que, além dos avanços técnicos do Engine, oferecia pouco de novo.

Assim como Doom, Quake foi projetado com modificações em mente. Desta vez, ao invés de simplesmente depender de arquivos WAD, John Carmack desenvolveu uma linguagem de Scripts chamada Quake C, que permitia que membros das comunidades de modificações alterassem drasticamente o jogo. Adicionar novas armas e melhorar a funcionalidade do jogador passaram a ser uma tarefa relativamente simples, e um número de modificações populares assim como TeamFortress e ThreeWave Capture The Flag foram um resultados direto do poder das ferramentas para modificações. Estas modificações criadas pelos usuários iriam ajudar a alimentar a popularidade de Quake assim como ao aumento da popularidade de modificar jogos.

Multiplayer provou ser o ponto forte de Quake, com o jogo suportando o protocolo TCP/IP, permitindo que partidas multiplayer tomassem lugar na ainda recente internet. Uma atualização posterior adicionara um sistema conhecido como QuakeWorld, que adicionou predição client-side ao jogo, melhorando drasticamente a performance do jogo em conexões discadas de menor desempenho.

Curiosamente, a maior conquista de Quake não fica em sua jogabilidade ou facilidade de modificação, mas em seu uso como ferramenta de teste na evolução das placas de vídeo 3D. John Carmack criou uma modificação de Quake chamada GLQuake para permitir que o jogo utilizasse a nova tecnologia de aceleradores gráficos tanto para adicionar recursos ao Quake, quanto para melhorar sua renderização do mundo conforme existia. Em adição à velocidade crescente do jogo, permitindo velocidades de jogo similares ao Doom, o GLQuake adicionou melhorias gráficas tais como agua transparente, reflexos e também sombras. Antes do GLQuake, agua no Quake e na maioria dos outros títulos, era essencialmente opaca, sem nenhuma forma de se ver o que se encontra na água sem entrar na mesma. GLQuake tornou possível olhar através da agua, que não só permitiu que jogadores aniquilassem seus oponentes a nadar, mas adicionou um outro pequeno toque ao realismo para o agora completamente tridimensional mundo. As sombras adicionadas tinham uma função importante, dando aos personagens do jogo e itens uma maior aparência de estarem realmente no mundo do jogo. O uso de gráficos 3D agora é comum na indústria, e sua adoção retirou muitos dos gargalos de desempenho do processador movendo-os para chips gráficos especializados, liberando ao processador principal do computador mais tempo para outras tarefas, como inteligência artificial para personagens controlados pelo computador e cálculos de física para objetos do jogo.

A id Software seguiu adiante com Quake lançando dois pacotes oficiais de missões adicionais, o primeiro sendo Scourge of Armagon, lançado no dia 27 de Fevereiro de 1997 e criado pela Ritual Entertainment. O segundo pacote de missões foi Dissolution of Eternity, lançado no dia 31 de Março de 1997, pela não mais existente Rogue Entertainment. Enquanto Scourge of Armagon recebeu críticas positivas por seu excelente Level Design e uso inventivo de armadilhas, assim como uma série coerente de níveis com uma grande história como um todo, Dissolution of Eternity era de certa forma, menos popular. O fato de que Richard “Levelord” Grey, um dos fundadores da Ritual Entertainment, se envolveu intimamente no Level Design de alguns dos níveis mais memoráveis de Duke Nukem 3D certamente tiveram parte no design inventivo dos mapas de Scourge of Armagon. Além dos níveis adicionais, ambas as expansões adicionaram novas armas e monstros.

Quake e suas sequências Quake II e Quake III Arena iriam continuar a puxar os limites de tecnologias gráficas, mas trariam poucos avanços à arte do Level Design e desenvolvimento de histórias. Enquanto o lançamento de Quake II no dia 30 de Novembro de 1997 seria um pouquinho de dinheiro significativo para a empresa, sua tão aclamada história no modo de jogador único iria novamente colocar o jogador no lugar de um soldado espacial contra um exército estrondoso de inimigos. Tecnicamente, o jogo oferecia melhores gráficos e a habilidade de renderizar iluminação colorida, permitindo efeitos gráficos muito mais dramáticos. Quake III Arena melhoraria a tecnologia do Engine permitindo superfícies curvas nos jogos, significando que formatos mais orgânicos podiam ser construídos. Anteriormente, praticamente todos os níveis consistiam de formas mais angulares. Visto que Quake III Arena era um título criado apenas com múltiplos jogadores em mente, pouco uso foi feito desta tecnologia, e mesmo que propriamente utilizado em seu Level Design, é pouco provável que jogadores envolvidos em deathmatches intensos iriam parar para admirar a arquitetura.

Melhorias de Engine, Narrativa e Interatividade

O passo dado em direção à um mundo totalmente tridimensional com Quake foi provavelmente uma ocasião tão importante quanto o lançamento do Wolfenstein 3D original ou Doom, uma reviravolta no desenvolvimento de jogos de tiro em primeira pessoa. Várias empresas licenciaram o Engine do Quake para desenvolver seus jogos utilizando-se de suas poderosas tecnologias de render, assim como fizeram com Doom. Além de permitir o desenvolvimento acelerado de jogos, este licenciamento de tecnologia de Engine possuía um segundo e menos esperado resultado. Tal licenciamento permitia aos licenciantes concentrar maior parte de suas energias em criar o jogo, ao invés de focar arduamente em problemas técnicos. Vale dizer que Engines não se tratam de um elemento “Plug-and-play”, mas que programadores passariam mais tempo personalizando o Engine para atender suas necessidades, ao invés de criar novos Engines totalmente do zero. Conforme a década de 90 chegava à seu fim, uma imensa variedade de títulos chegaram às prateleiras, com vários dentre eles, oferecendo inovações no modo de jogador único.

No dia 28 de maio de 1998, a Epic Games lançou Unreal, um título que ficou em desenvolvimento durante quatro anos. Unreal possuía capacidades gráficas impressionantes, suportando texturas bem detalhadas, conectava níveis lineares e uma inteligência artificial razoavelmente avançada para os inimigos. Isto resultou em momentos onde os inimigos se esquivavam de projéteis próximos no último instante, uma surpresa desagradável para os jogadores.

Unreal

Unreal

No que diz respeito à Level Design, o jogo oferecia momentos demonstrando ritmo quase cinematográfico, tais como o primeiro encontro do jogador com um guerreiro Skarrj. Como Quake, Unreal possuía um Engine totalmente tridimensional, mas suportava ambientes mais complexos. Unreal também necessitava que seus níveis fossem construídos em uma forma muito diferente dos jogos baseados no Engine do Quake. Nos títulos baseados em Quake, um nível começa vazio e precisa ser montado a partir de várias formas geométricas, chamadas de brushes. Estes brushes podem ser manipulados para alterar em tamanho e forma, assim como outros recursos, resultando no que pode ser chamado de construção de níveis aditiva. Os projetos baseados no Engine do Unreal, no entanto, utilizavam um modelo subtrativo, onde o mundo começa preenchido e os Level Designers precisam criar espaços vazios para servirem como salas, e então adicionar geometria adicional como detalhes, similar à forma como um escultor esculpe um bloco de argila ou mármore para criar uma escultura. Level Design para os títulos derivados de Quake era mais similar à brincar com Legos que podiam ser esticados e modificados.

Unreal também oferecia ambientes muito mais naturais. Enquanto Duke Nukem 3D tinha feito um bom trabalho simulando cidades e ambientes urbanos com seu Level Design memorável, Unreal tinha seu Level Design focado em criar cenários pseudo tropicais acreditáveis. Os níveis ofereciam tais efeitos como cachoeiras, agua transparente, iluminação colorida e um grande nível de interatividade com objetos como caixas, que podiam ser empurradas e utilizadas para criar escadas. Enquanto o jogo na verdade oferecia pouco de novo, o uso impressionante de efeitos visuais serviu para adicionar ainda mais uma camada ao mundo virtual.

Enquanto os Engines de Quake e Unreal estavam se tornando os dois Engines dominantes do mercado, para criação de jogos de tiro em primeira pessoa, eles não foram os dois únicos Engines desenvolvidos. Várias empresas, como a Looking Glass, continuavam a desenvolver seus Engines do zero.

O lançamento de Thief: The Dark Project no dia 3 de Dezembro e 1998 e o lançamento de System Shock 2 em Agosto de 1999, desenvolvidos praticamente simultaneamente, marcaram as primeiras implementações do Dark Engine. Thief era melhor descrito como jogo de subterfúgio em primeira pessoa (First Person Sneaker), onde o objetivo do jogo consistia não em sair explodindo os inimigos, mas sim em evitar ser detectado enquanto se coletava objetos de valor e/ou interessantes. A narrativa era envolvente e exibida em cenas pré-renderizadas animadas antes e depois de cada nível, preparando o estágio da ação que estava por vir. As cenas pré-renderizadas eram bem feitas, mas era a jogabilidade que era interessante, encorajando os jogadores a se esconder nas sombras e à utilizar uma variedade de flechas para facilitar seu caminho. Thief possuía iluminação verdadeiramente dinâmica, com praticamente todas as fontes de luz capazes de serem dosadas, um componente vital do jogo. Thief é, pelo menos, o ancestral espiritual de títulos modernos como a série Splinter Cell, da Ubisoft. Thief também ilustrou que existia mercado para jogos de uma perspectiva em primeira pessoa que não fossem focados em festivais de violência.

Thief

Thief

Thief também dependia bastante do áudio como elemento de envolvimento do jogador. Na maioria dos títulos anteriores à Thief, inimigos ficavam essencialmente silenciosos a não ser que estivessem atacando o jogador. Em Thief, uma das melhores maneiras de se determinar a localização de um inimigo era escutando seus passos. Além disso, os jogadores podiam utilizar os sons feitos pelos personagens para determinar o quão alerta ou com suspeitas eles estavam; assobios casuais podiam indicar que não suspeitavam de nada de errado, enquanto gritos por ajuda certificavam que o jogador fora visto. Jogadores também podiam utilizar estas capacidades em sua vantagem, jogando objetos ou utilizando flechas especiais que faziam barulho para distrair os inimigos. Este uso e reconhecimento de áudio como uma parte importante da experiência de imersão foram um passo significaste à frente, adicionando outro elemento vital ao Level Design, o uso de áudio ambiente. Ainda que áudio ambiente tivesse sido usado em títulos anteriores entre Doom e Duke Nukem 3D, Thief foi o primeiro título a tornar o áudio um elemento central do gameplay.

System Shock 2, desenvolvido pela Looking Glass em conjunto com a Irrational Games, foi uma sequência do inovador System Shock. System Shock 2 continuou a história de seu antecessor, com o jogador tomando o lugar de um sobrevivente isolado de um terrível desastre a bordo de duas naves no espaço distante. O jogador acorda sem conhecimento de eventos passados, e através de logs de áudio e emails deve juntar os fatos e descobrir o que aconteceu a bordo das naves.

System Shock 2

System Shock 2

Assim como seu antecessor, System Shock 2 foi um título difícil de se categorizar, possuindo elementos em comum com RPG, jogos de ação como Doom e aventura. Superficialmente, o jogo pode ser categorizado como Jogo de sobrevivência e ação de terror, já que o jogador não tem ideia porque as equipes das naves morreram, e raramente possui munição para simplesmente destruir qualquer inimigo. Posicionamento de itens foi um elemento crítico no Level Design de System Shock 2, já que os designers tiveram o cuidado de nunca permitir que o jogador tenha uma grande quantia de recursos. Os jogadores precisavam economizar com cautela munição e suprimentos, assim como gerenciar vários tipos de munição. Como seu antecessor, em System Shock 2, certos tipos de armas e munições funcionam melhor em relação à inimigos em específico, portanto, os jogadores tinham que estar mais atentos à quais variedades de inimigos estavam prestes à encontrar, e utilizar o tipo correto de munição ajudava a conservar seus recursos escassos.

Problemas, ou “quebra-cabeças” no Level Design de System Shock 2 frequentemente possuíam mais de uma solução que dependeriam de várias habilidades e estilo de jogo do jogador. Inimigos podiam ser mortos ou ignorados, portas abriam achando-se suas senhas ou hackeando a tranca. Jogadores podiam desabilitar câmeras desligando sistemas de segurança, destruindo a câmera ou simplesmente esgueirando-se quando o foco da câmera estivesse em outra direção. Assim como em jogos anteriores da Looking Glass, jogadores usualmente eram recompensados por jogar cuidadosamente e por explorar o mundo, recebendo chips de atualizações que podiam ser gastos para melhorar as habilidades do personagem em um sistema estilo RPG. O jogo também permitiu aos personagens pesquisar os inimigos utilizando uma variedade de elementos químicos,. Esta pesquisa então podia demonstrar conhecimento ou vantagens de combate em relação aos inimigos.

System Shock 2 também possuía uso extensivo de sequências “escriptadas”, um conceito que seria melhor explorado posteriormente em Half-Life. Ao contrário de vídeos pré-renderizados avançando a narrativa, System Shock 2 optou por exibir a maior parte dos eventos dentro do próprio Engine, ajudando a manter a imersão do jogador que podia ser facilmente quebrada pela interjeição de vídeos pré-renderizados. Vários destes eventos eram altamente inesperados, tais como o primeiro encontro do jogador com um “fantasma” de um membro de equipe de uma das naves. Embora posteriormente os modelos dos personagens e objetos fossem criticados por alguns jogadores como primitivos, a atenção dada ao Level Design e personagens, assim como o papel vital de efeitos sonoros e diálogos, fizeram de System Shock 2 um título bem sucedido e positivamente avaliado pela crítica. O jogo ainda é considerado até hoje um dos melhores exemplos para o gênero e para história em jogos em um contexto geral.

System Shock 2 foi posteriormente desafiado em seu meio por outro jogo que possuía laços diretos ao Ultima Underworld e System Shock; Deus EX (Ion Storm). Lançado no final de Junho de 2000, Deus EX se passava em um futuro distópico onde conspiradores e terroristas tornaram os Estados Unidos em uma nação fracionada, doente e decadente. Os níveis foram criados para lembrar localizações memoráveis, tais como a Ilha da Liberdade e a Estátua da Liberdade, Battery Park em Nova Iorque e outras áreas a redor do mundo. O avatar do jogador, J.C. Denton, era um agente nano-amplificado de um grupo antiterrorista da ONU.

O jogo, projetado pelo anteriormente Designer da Looking Glass, Warren Spector, tinha muito em comum com títulos como System Shock, System Shock II e Ultima Underworld. O personagem do jogador podia definir um conjunto inicial de habilidades e atributos para posteriormente modificar por meio de uma combinação de pontos de experiência e “cápsulas de amplificação”, que podiam adicionar novas funções à um jogador, tais como a habilidade de melhorar sua força ou se tornar resistente à radiação. Amplificações também podiam ser melhoradas utilizando cápsulas de atualização, um sistema separado do sistema de experiência ou atributos.

Deus EX permitia aos jogadores utilizar uma variedade de estilos de jogo e táticas para alcançar os objetivos do jogo. Vários objetivos possuíam diversas formas de atuação que funcionariam, permitindo que os jogadores exercitassem sua discrição e dando a impressão de um maior senso de liberdade no que ainda era um mundo de jogo na sua maior parte linear. Por exemplo, quando o jogador se depara com uma porta trancada, na maioria dos jogos, o jogador sabe que precisa encontrar uma chave ou botão para abri-la. Em Deus EX, os jogadores possuem várias opções, tais como destruir a porta com explosivos, arrombar a fechadura, hackear o sistema de segurança para abrir a porta ou achar outro caminho isento da porta, normalmente através de um duto de ventilação ou sistema de esgoto, ou procurando salas adjacentes.

Deus EX

Deus EX

Naturalmente, tal liberdade veio à um preço considerável para os Level Designers, necessitando de uma quantidade massiva de pré-produção e planejamento para cada Level Design e outros sistemas. Os Level Designers tinham de considerar as várias amplificações e atributos que o jogador poderia ter e fornecer uma quantidade suficiente de ferramentas para o jogador nunca ficar completamente atolado em um beco simplesmente por não possuir uma habilidade ou atributo para hackear um computador ou arrombar uma fechadura. Isto significa que outras soluções precisavam ser encontradas, tais como chaveiros contendo as chaves necessárias para o jogador utilizar.

Os problemas enfrentados em Deus EX servem tanto como um exemplo de como bom planejamento pode resultar em bom Level Design, como um alerta sobre as dificuldades à se enfrentar ao dar escolhas ao jogador. Enquanto vários jogadores clamam por maior inventividade e liberdade nos jogos, a implementação de tais habilidades representam sérios desafios para designers, necessitando, assim como feito em Deus EX, de prototipagem funcional dos níveis antecipada e outros recursos. Deus Ex foi amplamente recompensado por seus esforços, conquistando ótima recepção dentre os jogadores tanto pelo gameplay aberto como por sua habilidade de permitir aos jogadores se envolver de uma maneira que fosse compatível com suas personalidades. O jogo também foi bem recebido por seu sistema de conversação, que permitia aos jogadores escolher dentre um número de opções pré escriptadas, cada uma afetando o andamento da conversa do jogador com o personagem. Isto aprofundou ainda mais o senso de imersão e a impressão de que as escolhas dos jogadores possuíam efeitos tangíveis em seu progresso, assim como a percepção dos personagens do jogo em relação ao avatar do jogador. Este sistema, permitindo aos jogadores realmente selecionar suas conversas, foi um método ideal para exposição e desenvolvimento de personagens, mas não apenas entre o jogador e personagens do jogo.

Uma empresa que se aproximou de forma diferente, dois anos antes de Deus Ex, foi a VALVe Software. Lançado em 20 de Novembro de 1998, depois de mais de um ano de atraso, Half-Life colocou os jogadores no lugar de Gordon Freeman, um cientista em uma instalação ultra secreta do governo dos Estados Unidos, na localização fictícia de Black Mesa, Novo México. Half-Life é memorável em várias formas, mas uma das mais óbvias foi o método utilizado para introduzir o jogador ao mundo. Tipicamente, os jogadores são lançados à seus personagens imediatamente após um desastre ocorrer, tornando todos os personagens amigáveis em mortos ou moribundos, ou pelo menos, necessitando de ajuda. Este é um dispositivo de narrativa que serviu para cobrir as limitações tecnológicas de interação entre personagens no mundo do jogo, limitação esta que se tornou algo como um fato aceito em vários títulos.

Half-Life 1 Remake - Black Mesa Source

Half-Life 1 Remake – Black Mesa Source

Half-Life partiu para uma aproximação diferente e cinemática à sua narrativa. Os jogadores começam em um passeio de teleférico altamente detalhado até o centro de pesquisas de Black Mesa, com o teleférico servindo de introdução à instalação no começo de um dia normal de trabalho. Conforme esperado, o jogador começa completamente desarmado nesta parte do jogo, uma diferença dramática de praticamente qualquer outro título. O jogado então tinha que se orientar por indagações e instruções verbais dos personagens do jogo para alcançar seus objetivos. Os personagens possuíam uma forma de sincronização labial, similar à aparência de um boneco de ventríloquos, que fazia com que suas bocas se mexessem de forma similar às formas corretas para certos sons, dando a impressão de que os personagens eram realmente humanos e estavam conversando com você. Os jogadores então procediam à uma câmara de testes onde os mesmos se tornariam responsáveis pelo evento de iniciação que traria o desastre à instalação. O conceito de mostrar aos jogadores o mundo antes do desastre, fazendo-os familiarizar-se com o mesmo em seu estado natural, serviu para dar aos jogadores um ponto de referência ao qual comparar o caos e desordem a seguir.

O jogador então tinha de se movimentar pela instalação, frequentemente dependendo de personagens amigáveis para abrir portas e dar atenção médica, assim como fornecer dicas e conselhos para as próximas ações que o jogador deveria tomar. A VALVe, também tendo em mente que a tecnologia ainda não era suficientemente avançada para permitir diálogos de ambos os lados, optou por fazer do personagem do jogador completamente mudo, e simplesmente ter os personagens falando diretamente à ele. Com redação cuidadosa, os designers puderam dar a impressão de que as conversações eram pelo menos naturais.

Half-Life também ofereceu uma implementação excelente de transição de níveis, similar às encontradas em Unreal. Ao invés de exibir uma tela de carregamento entre níveis, Half-Life exibia um pequeno “Loading…” no centro da tela, antes de resumir a partida. As transições eram o mais fluidas possível, oferecendo quase que nenhuma pause no gameplay. Enquanto transições entre níveis tipicamente necessitavam de um certo pré planejamento da parte dos Level Designers, a fluidez dava aos jogadores a sensação de realmente estar em um mundo contínuo. Os jogadores podiam retornar distâncias consideráveis no jogo, permitindo voltar por itens ou equipamento que esqueceram ou quiseram economizar.

Half-Life foi baseado em uma versão modificada do Engine do Quake, oferecendo ao jogo um mundo tridimensional, mas as adições feitas pela VALVe fizeram do modo de jogador único algo amplamente mais avançado do que o visto em Quake. Iluminação colorida, uso de sequências de animação escriptadas para avançar a narrativa e aumentar a tensão e construção de ambientes internos e externos impressionantes fizeram de Half-Life um marco na indústria. Combinado com o enredo intrigante e a adição da possibilidade de escolha do final de jogo, Half-Life foi um sucesso. Posteriormente, a publicação de ferramentas de Level Design e modificações, chamado de SDK, fizeram de Half-Life um sucesso no mundo dos jogos Online, gerando um grande número de modificações de terceiros tais como Counter-Strike, Natural Selection e Day of Defeat.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

Após isso, simplesmente desconheço títulos que introduziram conceitos verdadeiramente novos, tanto em Level Design quanto em gameplay, todos os títulos da geração atual, são ou derivados de Quake ou Unreal, ou são engines que dependem puramente do DirectX, e na grande maioria, não possuem a complexidade e liberdade dos títulos que citei neste artigo.

Antes que me questionem de referências bibliográficas, todas as informações citadas acima foram adquiridas na maior parte de forma direta, visto que dialoguei diretamente com os desenvolvedores de praticamente tudo que citei.

O único livro, além dos contatos diretos, que foi utilizado como referência neste artigo foi o ‘”Masters of Doom”, do escritor David Kushner, e uma ou outra referência aos livros “Zen of Code Optimization” e “Graphics Programming Black Book”, ambos de Michael Abrash.

Dedico tal publicação ao falecido Sérgio Alexandre Gianezini, visto que sem ele ter me ensinado como funcionam diversos aspectos internos dos títulos mais antigos citados no artigo, eu simplesmente não teria tanto conhecimento do assunto.

Espero que tenham gostado da leitura, e espero ansiosamente por comentários.

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